Austrália, 1997. Uma jovem embarca em uma caminhada de 2.700 quilômetros pelo deserto australiano, acompanhada apenas de seu fiel cachorro e quatro camelos.
Quando Hana, uma gamer profissional que sofre de agorafobia aguda, recebe um novo equipamento que melhora seu jogo, ela começa a se perguntar se ele está lendo sua mente - ou controlando-a.